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Le jeu video

Dernière mise à jour le 23/05/2012



Avec un chiffre d’affaires mondial (équipement et jeux) de plus de 52 milliard d’euros en 2011 [1], le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle mondiale devant le cinéma et la musique enregistrée.

Longtemps assimilé à un logiciel, le jeu vidéo est désormais reconnu comme une oeuvre de l’esprit, dotée d’un contenu éditorial et artistique original. En tant qu’oeuvres de création, les jeux vidéo véhiculent les valeurs culturelles du pays où ils sont élaborés. Ainsi, la part de création représente 53 % du total des dépenses de production d’un jeu vidéo. Dans cette industrie, la créativité se fonde sur des composantes culturelles et technologiques pour renouveler en permanence l’offre de produits culturels.

I. Le secteur du jeu vidéo en France

En France, le chiffre d’affaires du jeu vidéo atteint désormais plus de 2,7 milliards d’euros, dont 1,7 milliards d’euros pour les jeux vidéo et 1 milliards d’euros pour le matériel (dont les consoles).

La France est le deuxième producteur de jeux vidéo en Europe et le septième au niveau mondial (en recul de 2 places depuis 3 ans). Deux éditeurs français (Ubisoft et Activision Blizzard, filiale de Vivendi) font partie des leaders mondiaux.

L’industrie française du jeu vidéo compte près de 330 entreprises dont 114 studios de développement et représente 5 000 emplois. Deux tiers de ces entreprises ont moins de cinq ans d’ancienneté et plus de la moitié emploient moins de 10 personnes. Plus de deux entreprises sur trois réalisent un chiffre d’affaires inférieur à 1 million d’euros. Les entreprises hexagonales exportent 75 % de leurs productions.

II. Les tendances

Le marché du jeu vidéo dématérialisé se développe très rapidement et permet l’émergence de nouveaux studios produisant des œuvres originales. Désormais, de nombreux éditeurs prévoient de sortir leurs jeux uniquement sous forme dématérialisée. La part du jeu vidéo dématérialisé représente actuellement 50 % du chiffre d’affaires du secteur et devrait atteindre plus des deux tiers en 2015 [2].

Les joueurs adhèrent fortement aux réseaux sociaux. De nouveaux acteurs du jeu vidéo ont donc émergé à cette occasion. Après les États-Unis, la France compte le plus grand nombre de développeurs dédiés aux jeux proposés sur la plateforme communautaire Facebook.

Le marché du jeu vidéo sur téléphones mobiles qui représentait, en 2011, 5,2 milliards d’euros au niveau mondial, devrait continuer à croître pour atteindre 10,6 milliards d’euros en 20152. Les joueurs passent de plus en plus de temps sur les applications mobiles, dont la moitié sont des jeux. Ce marché, qui doit grandement son essor aux iPhone et iPad d’Apple avec plus de 250 millions de terminaux vendus dans le monde, a permis la naissance de nombreux studios et éditeurs de jeux vidéo en France dont le leader mondial, le français GameLoft. Le très fort engouement pour le système Android laisse espérer une croissance importante de ce segment de marché.

Le jeu vidéo pour apprendre, former et sensibiliser croît aussi très fortement : le chiffre d’affaires mondial des serious games représente 10 milliards d’euros en 2011 au niveau mondial [3].

III. Les aides d’État pour le secteur du jeu vidéo

1. Le Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV)

-  Lien vers le site du CNC Cofinancé par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et le Ministère de l’économie, des finances et de l’industrie et doté de 3 M€ par an, le FAJV a pour objectif de soutenir la recherche et développement, l’innovation et la création à travers trois dispositifs d’aides :

  • l’aide à la pré-production de jeux vidéo, qui vise à lever les verrous technologiques nécessaires à la réalisation du prototype d’un jeu non commercialisable ;

  • l’aide à la maquette pour des projets de jeux vidéo aux contenus éditoriaux innovants sur tous supports en ligne ou hors-ligne ;

  • l’aide destinée aux opérations à caractère collectif qui relèvent de la promotion de l’ensemble de la profession, et notamment : colloques, journées d’études, journées professionnelles, festivals de portée nationale ou internationale.

2. Le Crédit d’impôt jeu vidéo (CIJV)

-  Lien vers le site du CNC

La Commission européenne a autorisé la France, le 25 avril dernier, à prolonger de six ans son régime de crédit d’impôt pour la création de jeu vidéo, qui avait été suspendu en janvier 2012 après un cycle initial de quatre ans. Bruxelles a conclu que ce régime, dont le budget est estimé à 45 M€ par an, contribue à orienter la production de jeux vidéo vers des projets à contenu culturel, en accord avec les règles de l’Union européenne relatives aux aides d’État.

L’aide sélective française permet de déduire 20 % des dépenses de création dans la limite de 3 millions d’euros par an et par entreprise, dès lors que les studios s’engagent à avoir un coût de développement supérieur ou égal à 150 000 euros et à répondre à plusieurs critères culturels. Pendant le cycle initial (de septembre 2008 à décembre 2011), 95 dossiers de demande de crédit d’impôt ont été agréés par le CNC, représentant un investissement total en production de 333,7 M€.

Le CIJV vise notamment à lutter contre l’expatriation des sociétés du secteur vers le Canada, qui est devenu une place incontournable du jeu vidéo du fait de mesures sociales et fiscales attractives et qualifiées par le SNJV de « dumping social et fiscal ».

IV. La cité du jeu vidéo

Le 21 mars 2012, le ministre de la culture et de la communication a annoncé la création d’une Cité du jeu vidéo dont la réalisation est confiée à Universcience et pour laquelle le ministère investit 1 M€.

Située sur un espace permanent de 1 000 m² à la Cité des sciences et de l’Industrie, cette cité du jeu vidéo devrait ouvrir au public au second semestre 2013. Elle doit permettre, en partenariat avec les principaux acteurs du jeu vidéo, une approche novatrice de l’ensemble de la filière, à travers la découverte, l’apprentissage, la compréhension et la pratique, en permettant également au public d’expérimenter des contenus originaux.

V. Mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d’auteur

M. Patrice MARTIN-LALANDE a remis, le 21 décembre 2011, un rapport sur le « régime juridique du jeu vidéo en droit d’auteur », fruit d’une mission qui aura surtout permis d’entamer une médiation entre les acteurs du jeu vidéo et les sociétés d’auteurs.

-  Consulter le rapport

Les 42 auditions et les 4 réunions plénières ont avant tout permis d’entamer une médiation entre les acteurs du jeu vidéo et les sociétés d’auteurs. le rapport s’articule autour de 7 propositions :

1. Les pouvoirs publics doivent renoncer à créer un statut juridique propre au jeu vidéo et reconnaître la nécessité d’aménager le cadre du droit d’auteur existant pour répondre à certaines de ses spécificités.

2. Les aménagements du cadre juridique souhaités pour le jeu vidéo devront avoir été définis et adoptés par les parties prenantes avant toute éventuelle traduction législative ou réglementaire.

3. Reconnaître explicitement le jeu vidéo comme une « oeuvre de l’esprit » au sens de l’article L. 112-2 du Code le la propriété intellectuelle (CPI) - au même titre que le livre, la composition musicale, l’oeuvre cinématographique, l’oeuvre de peinture ou l’oeuvre logicielle.

4. Organiser la poursuite du dialogue, sous l’égide du CNC, entre le secteur du jeu vidéo et les sociétés d’auteurs.

5. Aider le secteur du jeu vidéo, tout en tenant compte de ses spécificités industrielles, à atteindre le même degré de représentation et d’organisation que les secteurs voisins comme les films d’animation et le cinéma : capacité à définir les usages et les fonctions, représentation sectorielle du personnel, conclusion d’accords collectifs, etc.

6. Le Gouvernement français doit prendre l’initiative de plusieurs démarches auprès des organisations internationales :

  • saisir l’Organisation mondiale du commerce (OMC) à propos de l’impact sur le jeu de la concurrence des aides instaurées dans certains pays producteurs de jeux vidéo ( Canada notamment) ;
  • saisir l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI) de la nécessité de mener une réflexion sur l’exploitation des droits d’auteurs en matière de jeu vidéo en vue de combler l’actuel vide juridique international.

7. Créer de meilleures conditions économiques et fiscales pour le développement du secteur français du jeu vidéo : créer un fonds de soutien au jeu vidéo, adapter le statut « jeunes entreprises innovantes » (JEI), adapter le crédit d’impôt à l’évolution du marché, accéder aux « investissements d’avenir », accéder aux crédits bancaires.

M. Philippe CHANTEPIE, chargé de mission auprès du Secrétaire général, a reçu pour mission, le 21 mars 2012, de poursuivre et d’approfondir le dialogue déjà engagé avec les professionnels.

Notes :
[1] Source : Agence française pour le jeu vidéo.
[2] Source : rapport 2011 de l’IDATE sur « le marché mondial des jeux vidéos ».
[3] Source : « 10 mesures clés pour relever les défis industriels du jeu vidéo » du Syndicat national du jeu vidéo.



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